ciąża i poród

dziecko

kobieta

dla dzieci

rodzina

podróże

zobacz koniecznie

Szachy

Zasady gry (instrukcja)


Za kolebkę szachów uznaje się Indie. Według Ÿródeł pisanych gra ta była już znana w Persji na dworze szacha Chusrau I Anoszarwana w latach 70. VI wieku naszej ery, gdzie przywieziona została w darze od indyjskiego radży. Do Europy trafiły około IX-X wieku, gdzie po kilku zmianach przybrały postać zbliżonš do tej, którš znamy obecnie.

Liczba graczy: 2
Rekwizyty: plansza, 16 bierek szachowych białych i 16 czarnych

Każdy z graczy dysponuje zestawami bierek w odmiennych kolorach. W skład każdego z nich wchodzi osiem figur: król, hetman (również nazywany damš lub królowš), dwa gońce (z niemieckiego nazywane czasami lauframi), dwa skoczki (zwane też popularnie końmi), dwie wieże oraz osiem pionów.

Bierki poruszajš się po planszy w następujšcy sposób:

Król – porusza się o jedno pole w dowolnym kierunku (pionowo, poziomo lub na ukos), nie może jednak wejœć na pole atakowane przez bierkę przeciwnika. Jak wszystkie inne bierki, król bije bierkę przeciwnika wchodzšc na pole przez niš zajmowane (z zastrzeżeniem, że nie może to pole być atakowane przez innš bierkę przeciwnika). Jeœli król jest atakowany przez bierkę (bierki) przeciwnika, mówi się, że jest w szachu lub jest szachowany. W takiej sytuacji gracz ma obowišzek bronić króla przez przesunięcie go na inne pole, zbicie atakujšcej bierki przeciwnika lub przesłonięcie ataku własnš bierkš. Gdy król jest atakowany przez przeciwnika i nie ma możliwoœci obrony, mówi się że powstał mat (król został zamatowany), a gra kończy się przegranš.

Hetman (Królowa) - może poruszać się w dowolnym kierunku (poziomo, pionowo oraz na ukos) o dowolnš liczbę wolnych pól, jest więc jakby jednoczeœnie i gońcem i wieżš. Hetman bije bierkę przeciwnika, zajmujšc jej pole.

Wieża - porusza się po liniach pionowych i poziomych, w dowolnym kierunku, o dowolnš liczbę niezajętych pól. Wieża bije bierkę przeciwnika, zajmujšc jej pole.

Skoczek (Koń) - porusza się on „po literze L”, w sumie o 3 pola (np. 1 pole do przodu i następnie dwa w bok, lub dwa w przód i jedno w bok). W przeciwieństwie do innych figur szachowych może przeskakiwać przez inne bierki, stojšce mu na drodze. Poza tym jest jedynš figurš, która może rozpoczšć partię (innš bierkš o tej możliwoœci jest pion).

Goniec (Laufer) - porusza się wyłšcznie na ukos, w dowolnym kierunku, o dowolnš liczbę niezajętych pól. Gońce nie mogš przeskakiwać nad innymi bierkami. Goniec bije bierkę przeciwnika, zajmujšc jej pole.

Pion - w przeciwieństwie do innych bierek nie może się cofać. Nie może także przeskoczyć innej bierki. Porusza się o jedno pole do przodu, jednak każdy pion z pozycji wyjœciowej może wykonać ruch zarówno o jedno jak i o dwa pola do przodu. Pola, na które pion może wykonać ruch, lub które może w ruchu minšć, muszš być wolne. Pion bije na ukos, jedno pole do przodu po lewej lub prawej jego stronie. Pion, który przemaszerował przez całš szachownicę i osišgnšł ostatniš linię musi być w tym samym ruchu zastšpiony hetmanem, wieżš, gońcem lub skoczkiem tego samego koloru.

Rozpoczynajšcego grę (grajšcego białymi) wyznacza się przez losowanie. Planszę ustawia się tak, żeby grajšcy mieli w prawym dolnym rogu jasne pole. Gracze wykonujš po jednym ruchu na zmianę. Celem gry jest zamatowanie króla przeciwnika, czyli doprowadzenie do sytuacji, kiedy to atakowany król nie ma możliwoœci obrony.
Rozgrywka może także zakończyć się remisem. Jest to możliwe w sytuacji, gdy żadna ze stron nie ma możliwoœci skutecznego zaatakowania króla przeciwnika oraz kiedy powstanie tzw. PAT, czyli sytuacja w szachach, w której jeden z graczy nie może wykonać żadnego posunięcia zgodnego z przepisami, ale jego król nie jest szachowany, tzn. nie jest atakowany przez żadnš bierkę przeciwnika.

Szukaj

Kategorie gier

W naszym serwisie znajdziesz opisy 92gier.

Najwyżej ocenianie gry

Najczęściej oceniane

Kategorie wiekowe